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帰ってきたAA論(part42スレ)
- 2011/02/03(Thu) -
414 名前:日出づる処の名無し:皇紀2665/04/01(金) 22:26:18 ID:D6T3LyNv
AAって、外国にもあるの?
器用だなーって見ているのだけど。
凄く器用ですよね。

415 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 22:41:46 ID:AMT98BNh
アスキーアートはもちろん日本発。というか2chオリジナルでしょう。
俺の場合大きなものより、数行の簡単なものに凄いセンスを感じることがある。

416 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 22:47:05 ID:cjafwvej
>>415
ちょっと不正確だな

417 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 22:52:54 ID:M+lYdxD6
>AAって、外国にもあるの?

:p :D

418 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:01:38 ID:klsmPiHn
:) や :(  とか。
最初意味が分からなかった。顔を横向きにした物だと最近知った。

419 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:07:23 ID:fTDEWAhR
日本語がある分AAの種類の豊富さは日本の勝ちだと思う

420 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:12:51 ID:LByG7vCt
>>416
不正確どころか完全な間違いでしょ。
415は外でそういう事を吹聴しない方がいいよ、恥かくから。

421 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:13:14 ID:j0G5s+8T
>>414
少なくとも日本初じゃないよ。
大分前に海外でのAA集も出版されてたような…

2chでの全角半角駆使した複雑なAAが漫画なら
むこうの大作AAはデザインという感じだった。

422 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:15:06 ID:AMT98BNh
訂正しよう。
>>415は、
プロポーショナルフォントによるアスキーアートと但し書きがいるみたいだ。
これをアスキーアートと呼ぶのかと思っていたが。
いずれにしてもこれで表現の幅が格段に拡がった。

423 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:16:34 ID:MSuMov1J
複雑なAAとかはまた別の話かも知れないけど、
簡単な顔文字みたいなものが多様なのは(これはそうでしょ?)マンガのお陰だろうね。

戦後の日本マンガが長い時間かけて単純な線とか点の組み合わせを、
感情を表す記号として発展させてって、それをみんなが小さい頃から
自然と感情と結びつけて認知していって、という下地があって、
で、その代替となりそうなものを文字の中から探していったという、
歴史があるからだろうと思う。

(マンガで「焦り」や「照れ」や「弱ったなぁ」という感情などを表す
「汗のマーク」を「;」に置き換えるてみるだとか…)

>>419
でも「orz」とかアルファベット圏より先に気付くのって凄いと思うよw。
あっちはタイプライターがあって、活字のタイピングの文化は100年以上あるわけで

424 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:18:06 ID:GynGTwDc
>>414
> AAって、外国にもあるの?

英語圏では60年代、70年代から使われてる。

426 名前:日出づる処の名無し:皇紀2665/04/01(金) 23:21:18 ID:GynGTwDc
>>419
> 日本語がある分AAの種類の豊富さは日本の勝ちだと思う

うん。ラテン系文字は文字種が少ないので、あちらでは、エモティコンは、
小さなイメージファイルをインラインに張り付ける方法に早々に抜け出たな。

427 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:23:43 ID:AMT98BNh
>>424
; ) ←こんなのだろ? あれをアートっていうのもなんだかなぁって気もするが。

428 名前:日出づる処の名無し:皇紀2665/04/01(金) 23:23:55 ID:GynGTwDc
>>423
欧米圏では、CRTがまだ一般に使えないときから、
アルファベットだけでラスタイメージを構成する文化/技術が存在していた。

429 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:25:55 ID:j0G5s+8T
顔文字のAAて心霊写真と同じといえば同じか・・・
壁のシミが顔に見えるという、

にしこり  ←松井に見えるとか

(谷) ←じっさんに見えるとか

つーの  ←ヨーヨに見えるとか

430 名前:日出づる処の名無し:皇紀2665/04/01(金) 23:29:32 ID:GynGTwDc
>>427
> ; ) ←こんなのだろ? あれをアートっていうのもなんだかなぁって気もするが。

エンタープライズ号なんかもあるよ。
むかしは、キャラクタ端末にグラフィックを表示させる要求があったため
こういう技巧があったわけで、遊びや余興だけでやってたわけではないのだ。
図表やイラストを -|+/\などで書く必要があったりしたわけで。

> あれをアートっていうのもなんだかなぁって気もするが。

日本語の「アート」と英語の "art" はだいぶ重みもニュアンスも違うから、
そういう違和感を覚えるんだと思うよ。

431 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:32:56 ID:MSuMov1J
>>428
>アルファベットだけでラスタイメージを構成する
文化/技術が存在していた。

ほお
文字をドットとしてならべるようなやつかな?
でも、それは絵を線で書く文化と、面で書く文化が表れてるといえるかも。

>>429
スヌーピーもあったw
どう書くか忘れたけど

432 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:33:34 ID:j0G5s+8T
そういえば海外のAAオタク達を夢中にさせた亀甲マン作者のヨガ鳥が復活してるな。
相変わらず海外からの書き込みがチラホラと…

433 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:35:00 ID:NCj9r912
>>431
> スヌーピー

でつ

434 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:36:28 ID:d97kEiP9
   へ  へ
   の  の
     も 
     へ
 じ

「じ」の位置が困る…。

435 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:38:05 ID:ATAt/0ug
>>431
>でも、それは絵を線で書く文化と、面で書く文化が表れてるといえるかも。
日本のAAは、イメージを輪郭線で表現してるね、
やっぱ漫画的な方法だと思う。

436 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:38:56 ID:EBurPBk9
なんとなくアニメと歴史が似てるね。起源を辿ればあちらとなるのだろうけど、
独特に大成させたのは日本だ、みたいな。

437 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:43:16 ID:Q2l0iPhk
ノシ
↑これが未だに単なる「のし」にしか見えない

438 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:43:59 ID:1cyiWymL
あと絵描き歌とか

439 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/01(金) 23:51:52 ID:rSi8ZL2d





440 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/02(土) 00:04:00 ID:7t9bBdUD





442 名前:日出づる処の名無し:皇紀2665/04/02(土) 00:16:05 ID:2Gt1mG/5
>>435
> >でも、それは絵を線で書く文化と、面で書く文化が表れてるといえるかも。
> 日本のAAは、イメージを輪郭線で表現してるね、
> やっぱ漫画的な方法だと思う。

だから、欧米圏でもそういう系統もむかしからあるって。
繰り返しになるけど、日本と英語圏(非日本語圏?)の相違は、
ローマンアルファベット圏では文字種が少ないため表現の限界に達し、
日本では(^◇^;)とかやってるような、インラインのエモティコンは、
スマイリーなどの小さなイメージファイルを張り付けるようになり、
日本ではマークやイラストなどを使うメールなどのシグネチャブロックは、
イメージファイルを作って張り付けるようになっている。

ちなみに、日本でキャラ文字で連続マンガを作ったりしているけど、
欧米圏では、(むかしの)ゲームのキャラのイメージを流用してコミックを
作ったりしているそうだ。

443 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/02(土) 01:03:23 ID:/0b5wyxw
ひらがな漢字を含めたAAと、アルファベットだけのAAの差は
単なる文字数の差とはどうしても思えないんだな。

アルファベットとはいっても、
実際使われてるのはほとんどカッコとカンマとバーに限られてる。
もっとあるとは言われても、毎日のように英語フォーラムを探索してる俺でも
探せないくらい稀なものだよ。
2chのAAとは比較にもならないというのが正直な感想。
発想の自由度が根本的にといっていいくらいに違う。

444 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/02(土) 01:08:28 ID:MrMnVTXv
解かり易い違いは、面で絵を描くか線と点で絵を描くかだな。
向こうのAAは輪郭だけってのは少ないよ。

445 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665/04/02(土) 02:16:44 ID:DnqzrlVC
>>443
同意。
この件に関して一つ面白いと思ったことがある。
オンラインRPGにファイナル・ファンタジーXIというゲームがあるのだが、
このゲームは日本語版と英語版のプレイヤーが同じ鯖上でプレイしている。
その交流の結果、半角英数しか入力できない英語版プレイヤーの
AAが進化するという現象が見られた。
日本側の豊富なAAを参考に、限られた文字と記号を使って、
>>417-418のように横向きに見るタイプでなく、
日本式の、それも結構複雑な表情を表現したAAが見られるようになった。
ただし、ゲーム内でも普通に見られるようになったというようなレベルではなく、
たまにそういうAAを駆使する外国人プレイヤーを見かけるようになった、くらいのものだが。

446 名前:日出づる処の名無し:皇紀2665/04/02(土) 10:48:10 ID:a9ZD12eD
日本人ってさ、なんかの制限があると、
その中でできる限りのことをしようとするじゃん。
制限そのものを打破しようとかはあんまし思わないで。
というか、制限のある方が、逆に燃える。
技術力とかを高めるのはもちろん、裏技なんかを模索したりとか。

話はかなり飛ぶけど、ファミコン時代が、なんかそんな感じ。
貧弱なハードで、でも信じられないゲームとかあった。
ハード的には無理な「超巨大キャラ」とか。
8×8の2値で第一水準の漢字をすべて描くとか。

447 名前:日出づる処の名無し:皇紀2665/04/02(土) 11:05:51 ID:2Gt1mG/5
>>443
> もっとあるとは言われても、毎日のように英語フォーラムを探索してる俺でも
> 探せないくらい稀なものだよ。

だって、英語圏では、10年くらい前に失われた文化だよ。
Webに移行した段階で命運は尽きたんだよ。

それから、英語圏と日本を対比させてしまっているけど、
あれは事実上2chの文化でしょう。
特定の決まったプロポーショナルフォントの使用で標準化されたため、
ネットにパレットが出現したわけで、その上で花開いた文化でしょ。

448 名前:バグパイパー: sage 皇紀2665/04/02(土) 12:00:46 ID:MAgdlUG3
>446
それは日本人の辺境意識が働いている気がするな。
「グローバル・スタンダードは外国からやってくるから、
 それを待って、来てから対応すればいいや、
 俺ン所で勝手にスタンダード作っても、誰も追いて来ないし、
 どーせ無駄になる」って。

後追いで追い付ける事に何の疑問も心配も持ってないあたり、
How to を解決する能力は凄いというか、日本のお家芸なんだが、
これからは What を考えて、世界に広める能力も鍛えたいところだ。

それと、「制約好き」の習い性の所為か、日本がスタンダードを作ると妙に遠慮したり、
実現性に気を遣ったり限界があるものになりやすい。
実現困難な部分はオプションにして、
先ずは突っ走った大風呂敷なスタンダードを作れると良いのだが。

449 名前:446:皇紀2665/04/02(土) 12:23:04 ID:a9ZD12eD
>>448
そのHow toを解決する能力と、
Whatを考えて広める能力は、
個人単位では相容れない能力だと思う。
どちらもないか、どちらも平凡ならありえるかもだけど、
どちらも突出するのは、ちょいありえない気が。

やるなら、どちらかを突出、なんだけど、
だったら、お家芸的なHow toの解決能力を維持して、
というかより高めていった方がいいんじゃない?
不利なルールでも、工夫と努力で勝つ、みたいな。

450 名前:日出づる処の名無し:皇紀2665/04/02(土) 12:30:26 ID:2Gt1mG/5
>>448
> それは日本人の辺境意識が働いている気がするな。
> 「グローバル・スタンダードは外国からやってくるから、
>  それを待って、来てから対応すればいいや、
>  俺ン所で勝手にスタンダード作っても、誰も追いて来ないし、
>  どーせ無駄になる」って。

そうか……制限のあるシステム上で目一杯いじり回した日本語圏と、
システム自体をいじった英語圏という対比も可能か……そっちの方がより本質的かな。

451 名前:バグパイパー: sage 皇紀2665/04/02(土) 12:32:52 ID:9WWiLYFL
>448
TRON なんてスタンダードのあり方として良かったと思う。
例えば、細かい話をすると、メモリを確保する場合など、
普通のOS仕様だと 『確保するサイズを指定して、共有域か否かを指定して、
システムコール発行。戻り値が NULL なら確保不可』 と単純な訳だが、

TRON の場合、それに加えて、例えば
『すぐに確保出来ないなら何秒までなら待つ』 とか、
『確保 or タイムアウトの結果が出るまでシステムコールの完了を待ちたい』 或いは
『確保 or タイムアウトの結果は別の方法で通知してもらうとして、
 システムコールからは即戻って欲しい』 とか、
何もここまで・・・という位のえらい細かいことまで指定できる。

TRON の仕様が出た頃は、マシンの性能も低く、仕様を全部実現しようとすると、
オーバヘッドが大きくて使い物にならず、無駄なデラックスさに思えたが、
今なら上の様な制御は有難かったりする。

グローバル・スタンダードを求めるならば、あれ位大風呂敷を広げるのが
良いのかもしれない。
※ TRONコピペ( rotten入り )は遠慮します。

452 名前:バグパイパー: sage 皇紀2665/04/02(土) 12:43:19 ID:9WWiLYFL
>451
あ、僕は CTRON と ITRON しか関与してないので、
よく知られる BTRON のメモリ制御関連の仕様が
これと同じかは知らないです。

また、対比するに、SONY なんかはベータとか当時の
VHS より記録できる時間が短かったり、大事な所で
妙に制約付きの仕様を作って、また、他社にも非協力的で自爆してる気がするんですよね。

454 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665年,2005/04/02(土) 23:45:13 ID:nW+T1XCO
>>446
PC88のゲームにも色々と伝説があったなあ・・・。
嘘かホントかは知らんが、ディスクドライブに計算やらせてたとか。

455 名前:深山幽谷 ◆Nippon1kwg : sage 皇紀2665年,2005/04/03(日) 01:11:31 ID:IpK7JY7R
>>446
> 制限そのものを打破しようとかはあんまし思わないで。
> というか、制限のある方が、逆に燃える。
> 技術力とかを高めるのはもちろん、裏技なんかを模索したりとか。

うーん、それは確かに日本人の得意技だが、逆に足を引っ張ることもあるよなぁ。

> 話はかなり飛ぶけど、ファミコン時代が、なんかそんな感じ。
> 貧弱なハードで、でも信じられないゲームとかあった。

スーパーマリオは、いまだに傑作だったと俺は思っているよ。
記念すべきカセットとして記念に持っている。

456 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665年,2005/04/03(日) 01:55:44 ID:ROwlAXPE
今の感覚からするとドラクエ3が2Mbitに詰まっているのは奇跡に思える。

457 名前:売りなら満星堂 ◆izyQf/KaRs : sage 皇紀2665年,2005/04/03(日) 06:41:45 ID:sgJxPlY9
>>456
当時はそういうソフト、ごろごろしてましたね。
デュアル8ビットCPUパソコンの富士通FMシリーズも、
裏RAMに転送して領域を確保してましたし。
88でイース2を見たときの衝撃は、
最近の3DMarkシリーズの描画とは違った意味の驚きですし。

データを圧縮してメインメモリに置き、
圧縮率を工夫して破綻しない程度の速度で展開しながら、
同時に(と言っても擬似マルチタスクだけど)他のプログラムを動かすという
現在あまりやらない手法は、狭い我が家をいかに利用するかという
精神から生まれたものではないかと勝手に思う今日この頃…

458 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665年,2005/04/03(日) 07:56:21 ID:YJc8PCHn
グローディアの池亀が圧縮魔だったとか。
メガドラのガントレットもすごいとか。

470 名前:日出づる処の名無し:皇紀2665年,2005/04/03(日) 16:18:03 ID:vM0nGUFh
>>454
FDDミュージックってのならあった。
カチャカチャカチャチャチャチャチャチャチャチャ カチャ

459 名前:日出づる処の名無し: sage 皇紀2665年,2005/04/03(日) 07:59:47 ID:YJc8PCHn
箱根細工のからくり箱も、海外にも簡単なのはありそうだけど、
滅茶苦茶複雑なのがあるね。

462 名前:日出づる処の名無し:皇紀2665年,2005/04/03(日) 11:54:30 ID:n0P0wZkn
>>457
> 同時に(と言っても擬似マルチタスクだけど)
>他のプログラムを動かすという現在あまりやらない手法は、
> 狭い我が家をいかに利用するかという精神から生まれたものではないかと勝手に思う今日この頃…

じゃなくて、アメリカのハッカーたちの手法を勉強したんだよ。
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コメント
-  -
パソ通時代の顔文字は、圧倒的に「(^^;」が多かったなぁ。
笑顔のバリエーションが少なかった。
ニフティサーブにハマった故・栗本薫が、小説のあとがきで一行ごとに「(^^;」を入れてたのも遠い思い出。

最近は(・∀・)が多い気がするが、半角カナに機種依存文字なんて、当時使ってたらどれだけ叩かれた事か。
Windowsの普及によってフォントの幅が広がった(シフトJISの記号がデファクト化した)事が本当に大きいと思うね。
2011/02/07 14:03  | URL | #-[ 編集] |  ▲ top

-  -
輪郭線を拾って描くのは日本的な技法だよ
これは近代の漫画に限った話ではない
海外が日本の影響を受けてるのは無視なんかね
2011/02/05 00:37  | URL | #-[ 編集] |  ▲ top

-  -
何かこういう話をする時って、必ず「日本に秀でた物などない、勘違いするな」みたいな人が湧いて辟易する
2011/02/05 00:28  | URL | #-[ 編集] |  ▲ top

-  -
DOS(パソ通)時代は
m(_ _)m
(T^T)
(; _ ;)
とかを使ってた。

半角カナ文字や機種依存文字は使うべからずって風潮だった。
Macで誤作動したことがあったと言われて。

2011/02/04 23:03  | URL | #-[ 編集] |  ▲ top

-  -
最近じゃ(T_T)を使う奴らも増えてる気がする
2011/02/04 20:27  | URL | #-[ 編集] |  ▲ top

-  -
ああKBだ
間違えてた
2011/02/04 01:22  | URL | #-[ 編集] |  ▲ top

-  -
つか日本人から見てもビックリするし
2011/02/04 00:01  | URL | #-[ 編集] |  ▲ top

-  -
>ドラクエ1とか512MBだったんだよね
512Mビット=64Mバイト
単位間違ってるぞ。

1メガROMなら128キロバイト
CD音声1秒分にもならない(約150kバイト)。
2011/02/03 22:46  | URL | #-[ 編集] |  ▲ top

-  -
このスレを読んで、Forza2の貧弱なペイントツールで
とんでもなく凝った痛車を作り上げていく日本人たちの話を思い出した。

ttp://www.heiwaboke.com/2007/05/forza2.html
ttp://tangerine.sweetstyle.jp/?eid=678948
2011/02/03 20:33  | URL | #u3MRTyDc[ 編集] |  ▲ top

-  -
あっちのAAはマスゲームみたいなのが多いと思う
2011/02/03 19:46  | URL |    #-[ 編集] |  ▲ top

-  -
ドラクエ1とか512MBだったんだよね
スーパーマリオは256MBだったかな?

デジカメの画像1枚より小さい要領なんだよね
2011/02/03 18:22  | URL | #-[ 編集] |  ▲ top


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